نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشیار مدیریت ورزشی دانشگاه خوارزمی

2 کارشناس ارشد مدیریت ورزشی، دانشگاه شهید بهشتی تهران، تهران، ایران

3 دانشگاه شهید بهشتی

چکیده

هدف از این پژوهش توسعه و همگام‌سازی اپلیکیشن‌های ورزشی در دوران شیوع بیماری‌های همه‌گیر از طریق گیمیفیکیشن می‌باشد. روش تحقیق از نوع آمیخته اکتشافی کیفی و کمی است جامعه آماری تحقیق شامل خبرگانی بودند که تخصص لازم و کافی را در دو حوزه گیمیفیکیشن و ورزش داشتند و همچنین مشاوران و طراحان اپلیکیشن‌ها که به صورت عملی و کاربردی در این حوزه کار کرده‌اند. جهت نمونه‌گیری برای انجام مصاحبه‌های نیمه ساختاریافته از روش نمونه‌گیری هدفمند و تکنیک نمونه‌گیری گلوله‌برفی استفاده شد که تعداد آنها 11 نفر بودند. در این تحقیق برای جمع‌ آوری داده‌ها از دو روش مطالعه اسنادی و روش دلفی استفاده شد. برای ارائه داده‌ها پس از مطالعه و بررسی مبانی نظری، داده‌ها بصورت استقرایی از مصاحبه‌های نیمه‌ ساختاریافته با شرکت‌کنندگان به دست آمد که جمعا 9 سرویس و 18 قابلیت شناسایی شد. با توجه به روش کیفی تحقیق، داده‌های حاصل از مصاحبه‌ها و بررسی اسناد معتبر، با روش تحلیل مضمون مورد تجزیه‌وتحلیل قرار گرفت. و برای بررسی داده‌های کمی و اولویت بندی داده‌ها از آزمون رتبه‌ای فریدمن استفاده شد. با توجه به نتایج می‌توان گفت ایجاد کردن فضایی اجتماعی، سفارشی‌سازی وایجاد چالش‌ها برای کاربران همچنین تشکیل گروه‌های مختلف توسط خود کاربران به ایجاد شدن انگیزه در آن‌ها از طریق گیمیفیکیشن و توسعه اپلیکیشن‌ها در این راستا با استفاده از مولفه‌های ذکر شده بسیار موثر بوده و به طور کلی قابلیت‌های تیم‌ها، همکاری، سفارشی‌سازی، چالش‌ها و روابط اجتماعی از اهمیت بالایی برخوردار بودند.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

Development and syncing of sport-related applications during the Covid-19 pandemic using Gamification.

نویسندگان [English]

  • Najaf Aghaei 1
  • reza naalbandnejad 2
  • mohammad reza boroumand 3

1 Kharazmi university

2 Master of Sports Management, Shahid Beheshti University of Tehran, Tehran, Iran

3 Shahid Beheshti university

چکیده [English]

The aim of the current research is developing and syncing sport-related applications during pandemics, using gamification. The approach of this study focuses on quantitative and qualitative exploratory mix. The data have been collected from experts in both gamification and sports fields. Also, they had sufficient experience in practical advising for sport-related applications development. To sampling for semi-structured interviews, Targeted sampling method with the snowball technique have been used. Besides the documentary study and Delphi method approaches have been applied for data collection. For data presenting, first theoretical studies were analyzed, then data was gathered from semi-structured interviews. During this process, 9 services and 18 options capabilities were detected. Considering the qualitative nature of this study, the data from interviews and valid documents were studied using the content analysis approach. To analyze and prioritize the quantitative data, the Friedman rank test was used. According to results, creating a social atmosphere, Customization, providing challenges for users, and creating groups by users’ leads to a strong motivation for developing the applications with mentioned factors by gamification. Generally, team abilities, cooperation, Customization, challenges social relations are the most important factors in this process.

کلیدواژه‌ها [English]

  • sport-related applications
  • Covid-19 pandemic
  • Gasification
  • development
  1. AbouElmagd, M. (2020). Sports and physical activity during (COVID-19) pandemic. International Journal of Physical Education, Sports and Health, 7(3), 82-84.
  2. Bloch, W., Halle, M., & Steinacker, J. M. (2020). Sport in Zeiten von Corona. Dtsch Z Sportmed, 71(4), 83-4.
  3. Callow, D. D., Arnold-Nedimala, N. A., Jordan, L. S., Pena, G. S., Won, J., Woodard, J. L., & Smith, J. C. (2020). The mental health benefits of physical activity in older adults survive the COVID-19 pandemic. The American Journal of Geriatric Psychiatry, 28(10), 1046-1057.
  4. Cechetti, N. P., Bellei, E. A., Biduski, D., Rodriguez, J. P. M., Roman, M. K., & De Marchi, A. C. B. (2019). Developing and implementing a gamification method to improve user engagement: A case study with an m-Health application for hypertension monitoring. Telematics and Informatics41, 126-138.
  5. Cheval, B., Sivaramakrishnan, H., Maltagliati, S., Fessler, L., Forestier, C., Sarrazin, P., ..., & Boisgontier, M. P. (2021). Relationships between changes in self-reported physical activity, sedentary behaviour and health during the coronavirus (COVID-19) pandemic in France and Switzerland. Journal of Sports Sciences, 39(6), 699-704.
  6. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). New York:
    Association for Computing Machinery
  7. Hammami, A., Harrabi, B., Mohr, M., & Krustrup, P. (2022). Physical activity and coronavirus disease 2019 (COVID-19): specific recommendations for home-based physical training. Managing Sport and Leisure, 27(1-2), 26-31.
  8. Kari, T., Piippo, J., Frank, L., Makkonen, M., & Moilanen, P. (2016). To gamify or not to gamify?: Gamification in exercise applications and its role in impacting exercise motivation. Paper presented at the Proceedings of the 29th Bled eConference" Digital Economy", Bled, Slovenia
  9. Kim, S., Lee, S., & Han, J. (2018). StretchArms: Promoting stretching exercise with a smartwatch. International Journal of Human–Computer Interaction, 34(3), 218-225.
  10. Mattioli, A. V., Sciomer, S., Cocchi, C., Maffei, S., & Gallina, S. (2020). Quarantine during COVID-19 outbreak: Changes in diet and physical activity increase the risk of cardiovascular disease. Nutrition, Metabolism and Cardiovascular Diseases, 30(9), 1409-1417.
  11. Morschheuser, B., Hassan, L., Werder, K., & Hamari, J. (2018). How to design gamification? A method for engineering gamified software. Information and Software Technology, 95, 219-237.
  12. Pieh, C., Budimir, S., & Probst, T. (2020). The effect of age, gender, income, work, and physical activity on mental health during coronavirus disease (COVID-19) lockdown in Austria. Journal of Psychosomatic Research, 136, 110186.
  13. Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I., & Pitt, L. (2016). Game on: Engaging customers and employees through gamification. Business Horizons, 59(1), 29-36.
  14. Sardi, L., Idri, A., & Fernández-Alemán, J. L. (2017). A systematic review of gamification in e-Health. Journal of Biomedical Informatics, 71, 31-48.
  15. Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371-380.
  16. Shameli, A., Althoff, T., Saberi, A., & Leskovec, J. (2017). How gamification affects physical activity: Large-scale analysis of walking challenges in a mobile application. In Proceedings of the 26th international conference on world wide web companion (pp. 455-463). Switzerland: International World Wide Web Conferences Steering Committee.
  17. Tondello, G. F., Wehbe, R. R., Diamond, L., Busch, M., Marczewski, A., & Nacke, L. E. (2016). The gamification user types hexad scale. In Proceedings of the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (pp. 229-243).
  18. Werbach, K., Hunter, D., & Dixon, W. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business (Vol. 1). Philadelphia: Wharton digital press.
  19. Zhao, Z., Etemad, S. A., & Arya, A. (2016). Gamification of exercise and fitness using wearable activity trackers. In Proceedings of the 10th international symposium on computer science in sports (ISCSS) (pp. 233-240). Cham: Springer.